DDTank - Entendendo os Atributos


Olá a todos, esse é mais um artigo sobre o jogo DDTank.

No artigo anterior, O Mito do FC, apresentei dados que sugerem que o FC não é uma medida apropriada da força de combate de um personagem. No presente artigo discuto os Atributos e sua influência no jogo DDTank.

Abrindo a mochila e colocando o mouse sobre cada os atributos podemos ver sua definição. Me permitam recorrer também ao DDTank americano para uma descrição alternativa (as imagens são do DDTank americano e o texto do DDTank brasileiro, não é uma tradução).


Offense - Ataque

Ataque - Adicionando mais dano no combate, irá diminuir a sua velocidade de ataque.


Defense -
                  Defesa

Defesa - Reduz o dano sofrido na batalha.



Agility -
                  Agilidade


Agilidade - Irá aumentar a sua velocidade de ataque, e ainda aumentará levemente a quantidade de energia.


Luck -
                  Sorte

Sorte - Aumenta a sua chance de bater violentamente, e ignora parte da defesa dos outros.


Harm - Dano


Dano - Todo dano básico que você pode causar durante as batalhas.


Shield -
                  Armadura

Proteção - Reduzir os danos causados na batalha.


Stamina -
                  Força Física

Força Física - Quando você se move e usa itens você consome energia.



Health -
                  Vida

Vida - Quantidade de sangue, quando acabar você se tornará um fantasma.




Essas descrições são extremante vagas, mal redigidas e confusas.
Defesa e armadura parecem fazer a mesma coisa, e todas as descrições são superficiais. Na verdade, a documentação sobre DDTank é quase inexistente, ainda bem que temos o fórum (ddtbrasil.com.br) para discutir (meu respeito ao Proweb por manter o fórum).

No artigo anterior, mostrei como a simples troca de pérolas de dano ou armadura por pérolas de agilidade ou defesa podem melhorar as chances de combate de um personagem. Acontece que agilidade e defesa são os atributos que têm seu efeito mais facilmente quantificáveis. Mas o que dizer sobre ataque e sorte? Nesse artigo tentarei responder essa pergunta. Vamos do mais fácil para o mais complicado.


Vida - Total de dano que um personagem aguenta antes de morrer. Cada 10 pontos de defesa aumenta a vida em 1 ponto (já ví pequenas variações nisso). Um aumento na vida acarreta apenas um pequeno aumento no FC, apenas após certo nível cada ponto de vida aumenta o FC em um ponto. Você pode ver esse efeito retirando o colar de vida. A vida depende do seu nível, de sua defesa, do colar que está usando, do treino de vida, das cartas e de habilidades da guilda/MeinRand.

Força Física - Todos começam com força física 240, e a cada 30 pontos de Agilidade a Força Física aumenta em 1. Assim um personagem com Agilidade 900 terá Força Física = 240 + (900/30) = 270. A Força Física define o quanto você pode se locomover e utilizar itens como avião, dom e invisibilidade, e também modificadores de tiro (como 444 = ui).
Uma linha de pensamento acredita que parte da Força Física que não é utilizada em um turno se acumula na forma do obscuro delay, o fenômeno pelo qual pode-se ganhar um turno extra. O delay é complicado de se entender, e NÃO deve ser visto simplesmente como o acúmulo da força física não utilizada. Por exemplo, se você andar até acabar sua Força Física, gastando no mínimo os 240 que todo personagem possui, você usualmente acumula mais delay que dando um tiro 34, que consome apenas 195 de Força Física. Outros fatores, como a utilização de itens como gelo, avião, escudo e perfurante, e também o atributo ataque, influenciam o delay. Lembrando que a Força Física depende apenas da Agilidade e de habilidades da guilda/MeinRand.


Agilidade - A Agilidade determina quem inicia o combate. Se você tiver maior Agilidade iniciará o combate, mesmo que seu oponente possua maior Força Física (o que é possível devido a habilidades da guilda). A cada 30 pontos de Agilidade ganha-se 1 ponto de Força Física. Alguns filósofos do DDTank (kkk) acreditam que a agilidade é a principal determinante do acúmulo do delay, ao invés da Força Física não utilizada em um turno.


Dano - O dano final de cada tiro é calculado utilizando esse atributo modificado pelos diferentes tipos de tiro (por exemplo, 346), pela Sorte e Ataque do jogador, pela pontaria do tiro, e pela Defesa e Armadura do oponente. Usualmente, quanto maior o dano, maior o FC, mas lembre-se que esse comportamento é exponencial. Os únicos fatores que podem aumentar seu atributo Dano são a arma e as pérolas de atributo dano.

Armadura - Como o cálculo do dano final é muito complexo, pois depende de vários fatores (veja acima), fica difícil também entender o papel do atributo Armadura. Meus testes indicam que o valor da Armadura não é subtraido do dano do oponente antes do cálculo do dano final, pois, se fosse, uma pessoa com menos dano que sua armadura te daria zero (ou um) de dano. E também não é um valor subtraido do dano final, pois nesse caso a perfurante aumentaria o dano em no máximo 751 (valor atual máximo do atributo armadura). Os únicos fatores que podem aumentar seu atributo Armadura são a proteção conferiada pela roupa e chapéu e as pérolas de atributo Armadura.


Defesa - Uma maior defesa reduz o dano de um tiro tomado, mas esse efeito é difícil de ser entendido, principalmente por causa do efeito da sorte do oponente e da armadura. Meus testes indicam que uma defesa alta (1000+) reduz mais o dano que proteção (armadura) alta (600+).


Sorte - A Sorte aumenta sua chance de dar um dano crítico em seu oponente. NÃO modifica a chance de ativação de pérolas como ABS, Leopardo e Evita Buraco. A idéia de que a sorte reduz a defesa do oponente é amplamente difundida, contudo meus experimentos sugerem que isso é um pouco complicado.
Quando não o tiro não é crítico, a sorte reduz pouco a defesa do oponente (em 3.5% a mais de dano para 108 pontos de sorte). Quando o tiro é crítico esse efeito é mais pronunciado, observei aumentos de 8,5% a 12% no dano (aumentando a defesa entre 108 e 138 pontos), contudo esse efeito parece depender da diferença entre a sorte do atacante e a defesa do defensor. Alguns dados sugerem que o efeito da sorte aumenta mais que linearmente com o aumento do atributo sorte (simplificando, quanto mais sorte maiores as porcentagens apresentadas aqui).


Ataque - O ataque aumenta o dano de forma similar à sorte. Observei um aumento de 8,5 a 10% no dano para um aumento de 108 de ataque. Contudo, o resultado mais surpreendente é que o ataque influencia o delay. Para entender o fenômeno observe a metodologia que uso abaixo.

Repito duelos entre noobs (nvl 20) sem pérolas. Todos erram tiros simples sem andar até o de maior agilidade ganhar delay. Esse valor é reprodutível, por exemplo, a cada 11 rounds o noob com maior agilidade (401 x 228) sempre ganha delay. Se eu adicionar três pérolas de ataque nível 3 no noob de maior agilidade ele só ganha o delay no 12 round, e se eu removo as pérolas ele volta a ganhar delay no round 11. Contudo, não observei diferença para um noob com agilidade muito maior que o outro (517 x 150). Para as medidas da influência do ataque no dano, escolho o cenário Trem (pequeno), posiciono os noobs sempre na mesma posição (de forma que não possam ser cavados) e repito tiros idênticos do noob atacante até matar o noob defensor. Anoto o dano de cada tiro. Depois repito o procedimento colocando pérolas nível 3 de sorte ou de ataque no noob atacante. Tudo no mínimo em triplicata.

Esses resultados (e outros) indicam que o ataque influencia o delay de forma negativa, mas não é possível quantificar esse efeito sem experimentos mais complexos e demorados.


Resumindo, existe alguma relação entre o Ataque, a Sorte e o Dano do jogador atacante, e a Defesa e a Armadura do jogador defensor, essa relação determinará o dano final que o jogador defensor tomará. Também existe uma pequena influência negativa do ataque no delay.


Em todos os casos, educação e respeito sempre serão os melhores atributos de um jogador de DDtank.


Abraço para os considerados, e um salve pra TR (the rebirths) S02!

É só isso que vocês sabem fazer?!
Reinaldin 5800


ReiNaldin = Melhor eletro do server!!!


Quem joga pra se divertir ganha sempre!

Abras...
                   Napo