Olá a todos, esse é mais um artigo sobre o jogo DDTank.
No artigo anterior, O
Mito do FC, apresentei dados que sugerem que o FC não
é uma medida apropriada da força de
combate de um personagem. No presente artigo discuto os
Atributos e sua influência no jogo DDTank.
Abrindo a mochila e colocando o
mouse sobre cada os atributos podemos ver sua
definição. Me permitam recorrer também ao
DDTank americano para uma descrição
alternativa (as imagens são do DDTank americano e
o texto do DDTank brasileiro, não é uma
tradução).
Ataque - Adicionando mais dano no combate, irá diminuir a sua velocidade de ataque.
Defesa - Reduz o dano sofrido na batalha.
Agilidade - Irá aumentar a sua velocidade de ataque, e ainda aumentará levemente a quantidade de energia.
Sorte - Aumenta a sua chance de bater violentamente, e ignora parte da defesa dos outros.
Dano - Todo dano básico que você pode causar durante as batalhas.
Proteção - Reduzir os danos causados na batalha.
Força Física - Quando você se move e usa itens você consome energia.
Vida - Quantidade de sangue, quando acabar você se tornará um fantasma.
Essas descrições
são extremante vagas, mal redigidas e confusas.
Defesa e armadura parecem fazer a mesma coisa, e todas
as descrições são superficiais. Na
verdade, a documentação sobre DDTank
é quase inexistente, ainda bem que temos o
fórum (ddtbrasil.com.br)
para discutir (meu respeito ao Proweb por manter o
fórum).
No artigo anterior, mostrei como a simples troca de pérolas de dano ou armadura por pérolas de agilidade ou defesa podem melhorar as chances de combate de um personagem. Acontece que agilidade e defesa são os atributos que têm seu efeito mais facilmente quantificáveis. Mas o que dizer sobre ataque e sorte? Nesse artigo tentarei responder essa pergunta. Vamos do mais fácil para o mais complicado.
Vida
- Total de dano que um personagem aguenta antes de
morrer. Cada 10 pontos de defesa aumenta a vida em 1
ponto (já ví pequenas
variações nisso). Um aumento na vida
acarreta apenas um pequeno aumento no FC, apenas
após certo nível cada ponto de vida
aumenta o FC em um ponto. Você pode ver esse
efeito retirando o colar de vida. A vida depende do seu
nível, de sua defesa, do colar que está
usando, do treino de vida, das cartas e de habilidades da guilda/MeinRand.
Força
Física - Todos começam com
força física 240, e a cada 30 pontos de
Agilidade a Força Física aumenta em 1.
Assim um personagem com Agilidade 900 terá
Força Física = 240 + (900/30) = 270. A
Força Física define o quanto você
pode se locomover e utilizar itens como avião,
dom e invisibilidade, e também modificadores de
tiro (como ).
Uma linha de pensamento acredita que parte da
Força Física que não é
utilizada em um turno se acumula na forma do obscuro delay, o
fenômeno pelo qual pode-se ganhar um turno extra.
O delay é complicado de se entender, e NÃO
deve ser visto simplesmente como o acúmulo da
força física não utilizada. Por
exemplo, se você andar até acabar sua
Força Física, gastando no mínimo os
240 que todo personagem possui, você usualmente
acumula mais delay que dando um tiro ,
que consome apenas 195 de Força Física.
Outros fatores, como a utilização de itens
como gelo, avião, escudo e perfurante, e
também o atributo ataque, influenciam o delay.
Lembrando que a Força Física depende
apenas da Agilidade e de habilidades da guilda/MeinRand.
Agilidade
- A Agilidade determina quem inicia o combate. Se
você tiver maior Agilidade iniciará o
combate, mesmo que seu oponente possua maior
Força Física (o que é
possível devido a habilidades da guilda). A cada
30 pontos de Agilidade ganha-se 1 ponto de Força
Física.
Alguns filósofos do DDTank (kkk) acreditam que a
agilidade é a principal determinante do
acúmulo do delay, ao invés da Força
Física não utilizada em um turno.
Dano
- O dano final de cada tiro é calculado
utilizando esse atributo modificado pelos diferentes
tipos de tiro (por exemplo, ),
pela Sorte e Ataque do jogador, pela pontaria do tiro, e pela Defesa e Armadura do
oponente. Usualmente, quanto maior o dano, maior o FC,
mas lembre-se que esse comportamento é
exponencial. Os únicos fatores que podem aumentar
seu atributo Dano são a arma e as pérolas
de atributo dano.
Armadura - Como o cálculo do dano final é muito complexo, pois depende de vários fatores (veja acima), fica difícil também entender o papel do atributo Armadura. Meus testes indicam que o valor da Armadura não é subtraido do dano do oponente antes do cálculo do dano final, pois, se fosse, uma pessoa com menos dano que sua armadura te daria zero (ou um) de dano. E também não é um valor subtraido do dano final, pois nesse caso a perfurante aumentaria o dano em no máximo 751 (valor atual máximo do atributo armadura). Os únicos fatores que podem aumentar seu atributo Armadura são a proteção conferiada pela roupa e chapéu e as pérolas de atributo Armadura.
Defesa - Uma maior defesa reduz o dano de um
tiro tomado, mas esse efeito é difícil de
ser entendido, principalmente por causa do efeito da
sorte do oponente e da armadura. Meus testes indicam que
uma defesa alta (1000+) reduz mais o dano que
proteção (armadura) alta (600+).
Sorte - A Sorte aumenta sua
chance de dar um dano crítico em seu oponente.
NÃO modifica a chance de ativação
de pérolas como ABS, Leopardo e Evita Buraco. A
idéia de que a sorte reduz a defesa do oponente
é amplamente difundida, contudo meus experimentos
sugerem que isso é um pouco complicado.
Quando não o tiro
não é crítico, a sorte reduz pouco
a defesa do oponente (em 3.5% a mais de dano para 108
pontos de sorte). Quando o tiro é crítico
esse efeito é mais pronunciado, observei aumentos
de 8,5% a 12% no dano (aumentando a defesa entre 108 e
138 pontos), contudo esse efeito parece depender da
diferença entre a sorte do atacante e a defesa do
defensor. Alguns dados sugerem que o efeito da sorte
aumenta mais que linearmente com o aumento do atributo
sorte (simplificando, quanto mais sorte maiores as
porcentagens apresentadas aqui).
Ataque - O ataque aumenta o
dano de forma similar à sorte. Observei um
aumento de 8,5 a 10% no dano para um aumento de 108 de
ataque. Contudo, o resultado mais surpreendente é
que o ataque influencia o delay. Para entender o
fenômeno observe a metodologia que uso abaixo.
Repito duelos entre noobs (nvl
20) sem pérolas. Todos erram tiros simples sem
andar até o de maior agilidade ganhar delay. Esse
valor é reprodutível, por exemplo, a cada
11 rounds o noob com maior agilidade (401 x 228) sempre ganha delay. Se eu
adicionar três pérolas de ataque
nível 3 no noob de maior agilidade ele só
ganha o delay no 12 round, e se eu removo as
pérolas ele volta a ganhar delay no round 11.
Contudo, não observei diferença para um
noob com agilidade muito maior que o outro (517 x 150).
Para as medidas da influência do ataque no dano,
escolho o cenário Trem (pequeno), posiciono os
noobs sempre na mesma posição (de forma
que não possam ser cavados) e repito tiros
idênticos do noob atacante até matar o noob
defensor. Anoto o dano de cada tiro. Depois repito o
procedimento colocando pérolas nível 3 de
sorte ou de ataque no noob atacante. Tudo no
mínimo em triplicata.
Esses resultados (e outros)
indicam que o ataque influencia o delay de forma
negativa, mas não é possível
quantificar esse efeito sem experimentos mais complexos
e demorados.
Resumindo, existe alguma relação entre o Ataque, a Sorte e o Dano do jogador atacante, e a Defesa e a Armadura do jogador defensor, essa relação determinará o dano final que o jogador defensor tomará. Também existe uma pequena influência negativa do ataque no delay.
Em todos os casos,
educação e respeito sempre serão os
melhores atributos de um jogador de DDtank.
Abraço
para os considerados, e um salve pra TR (the rebirths) S02!
É
só isso que vocês sabem fazer?!
ReiNaldin =
Melhor eletro do server!!!
Quem joga pra se divertir ganha sempre!
Abras...
Napo